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DirectX11 With Windows SDK--13 动手实现一个简易Effects框架、阴影效果绘制
阅读量:5071 次
发布时间:2019-06-12

本文共 31892 字,大约阅读时间需要 106 分钟。

原文:

前言

到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告:

X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47

在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器。同时,在阅读本章之前,你需要先学习本系列前面的一些重点章节再继续:

章节目录

在DirectXTK中的Effects.h可以看到它实现了一系列Effects管理类,相比Effects11框架库,它缺少了反射机制,并且使用的是它内部已经写好、编译好的着色器。DirectXTK的Effects也只不过是为了简化游戏开发流程而设计出来的。当然,里面的一部分源码实现也值得我们去学习。

注意:这章经历了一次十分大的改动,原先所使用的BasicEffect类因为在后续的章节中发现很难扩展,所以进行了一次大幅度重构。并会逐渐替换掉后面教程的项目源码所使用的BasicEffect。

在这一章的学习过后,你将会理解Effects11的一部分运作机制是怎样的。而关于它的反射机制、着色器编译部分不会进行探讨。

这篇教程还会提到用深度/模板状态去实现简单的阴影效果,但不会深入数学公式原理。

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

回顾RenderStates类

目前的RenderStates类存放有比较常用的各种状态,原来在Effects11框架下是可以在fx文件初始化各种渲染状态,并设置到Technique11中。但现在我们只能在C++代码层中一次性创建好各种所需的渲染状态:

class RenderStates{public:    template 
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr
; static bool IsInit(); static void InitAll(ID3D11Device * device); // 使用ComPtr无需手工释放public: static ComPtr
RSWireframe; // 光栅化器状态:线框模式 static ComPtr
RSNoCull; // 光栅化器状态:无背面裁剪模式 static ComPtr
RSCullClockWise; // 光栅化器状态:顺时针裁剪模式 static ComPtr
SSLinearWrap; // 采样器状态:线性过滤 static ComPtr
SSAnistropicWrap; // 采样器状态:各项异性过滤 static ComPtr
BSNoColorWrite; // 混合状态:不写入颜色 static ComPtr
BSTransparent; // 混合状态:透明混合 static ComPtr
BSAlphaToCoverage; // 混合状态:Alpha-To-Coverage static ComPtr
DSSWriteStencil; // 深度/模板状态:写入模板值 static ComPtr
DSSDrawWithStencil; // 深度/模板状态:对指定模板值的区域进行绘制 static ComPtr
DSSNoDoubleBlend; // 深度/模板状态:无二次混合区域 static ComPtr
DSSNoDepthTest; // 深度/模板状态:关闭深度测试 static ComPtr
DSSNoDepthWrite; // 深度/模板状态:仅深度测试,不写入深度值};

具体的设置可以参照源码或者上一章内容。

简易Effects框架

该Effects框架支持的功能如下:

  1. 管理/修改常量缓冲区的内容,并应用(Apply)变更
  2. 编译HLSL着色器而不是fx文件
  3. 管理/使用四种渲染状态
  4. 切换渲染模式(涉及到渲染管线各种资源的绑定、切换)
  5. 仅更新修改的变量所对应的常量缓冲区块

不过它也有这样的缺陷:

  1. 一个特效类对应一套着色器和所使用的常量缓冲区,所属着色器代码的变动很可能会引起对框架类的修改,因为缺乏反射机制而导致灵活性差。

此外,该框架内部会对矩阵进行转置,因此在传递矩阵给Effects时只需要传递默认的行主矩阵即可。

文件结构

首先是文件结构:

1172605-20181024164738909-1908164481.png

其中能够暴露给程序使用的只有头文件Effects.h,里面可以存放多套不同的特效框架类的声明,而关于每个框架类的实现部分都应当用一个独立的源文件存放。而EffectHelper.h则是用来帮助管理常量缓冲区的,服务于各种框架类的实现部分以及所属的源文件,因此不应该直接使用。

理论上它也是可以做成静态库使用的,然后着色器代码稳定后也不应当变动。在使用的时候只需要包含头文件Effects.h即可。

EffectHelper.h

该头文件包含了一些有用的东西,但它需要在包含特效类实现的源文件中使用,且必须晚于Effects.hd3dUtil.h包含。

在堆上进行类的内存对齐

有些类型需要在堆上按16字节对齐,比如XMVECTORXMMATRIX,虽然说拿这些对象作为类的成员不太合适,毕竟分配在堆上的话基本上无法保证内存按16字节对齐了,但还是希望能够做到。在VS的corecrt_malloc.h(只要有包含stdlib.h, malloc.h之一的头文件都可以)中有这样的一个函数:_aligned_malloc,它可以指定需要分配的内存字节大小以及按多少字节对齐。其中对齐值必须为2的整数次幂的字节数。

void * _aligned_malloc(      size_t size,        // [In]分配内存字节数    size_t alignment    // [In]按多少字节内存来对齐);

若一个类中包含有已经指定内存对齐的成员,则需要优先把这些成员放到最前。

然后与之对应的就是_aligned_free函数了,它可以释放之前由_aligned_malloc分配得到的内存。

下面是类模板AlignedType的实现,让需要内存对齐的类去继承该类即可。它重载了operator newoperator delete的实现:

// 若类需要内存对齐,从该类派生template
struct AlignedType{ static void* operator new(size_t size) { const size_t alignedSize = __alignof(DerivedType); static_assert(alignedSize > 8, "AlignedNew is only useful for types with > 8 byte alignment! Did you forget a __declspec(align) on DerivedType?"); void* ptr = _aligned_malloc(size, alignedSize); if (!ptr) throw std::bad_alloc(); return ptr; } static void operator delete(void * ptr) { _aligned_free(ptr); }};

需要注意的是,继承AlignedType的类或者其成员必须本身有__declspec(align)的标识。若是内部成员,在所有包含该标识的值中最大的align值 必须是2的整数次幂且必须大于8。

下面演示了正确的和错误的行为:

// 错误!VertexPosColor按4字节对齐!struct VertexPosColor : AlignedType
{ XMFLOAT3 pos; XMFLOAT4 color;};// 正确!Data按16字节对齐,因为pos本身是按16字节对齐的。struct Data : AlignedType
{ XMVECTOR pos; int val;};// 正确!Vector类按16字节对齐__declspec(align(16))struct Vector : AlignedType
{ float x; float y; float z; float w;};

这里AlignedType<T>主要是用于BasicEffect::Impl类,因为其内部包含了XMVECTORXMMATRIX类型的成员,且该类需要分配在堆上。

常量缓冲区管理

一个常量缓冲区可能会被创建、更新或者绑定到管线。若常量缓冲区的值没有发生变化,我们不希望它进行无意义的更新。这里可以使用一个dirty标记,确认它是否被修改过。在Effects调用Apply后,如果常量缓冲区的任一内部成员发生修改的话,我们就将数据更新到常量缓冲区并恢复该标记。

首先是抽象基类CBufferBase

struct CBufferBase{    template
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr
; CBufferBase() : isDirty() {} ~CBufferBase() = default; BOOL isDirty; ComPtr
cBuffer; virtual HRESULT CreateBuffer(ID3D11Device * device) = 0; virtual void UpdateBuffer(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0; virtual void BindVS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0; virtual void BindHS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0; virtual void BindDS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0; virtual void BindGS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0; virtual void BindCS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0; virtual void BindPS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0;};

这么做是为了方便我们放入数组进行遍历。

然后是派生类CBufferObjectstartSlot指定了HLSL对应cbuffer的索引,T则是C++对应的结构体,存储临时数据:

template
struct CBufferObject : CBufferBase{ T data; CBufferObject() : CBufferBase(), data() {} HRESULT CreateBuffer(ID3D11Device * device) override { if (cBuffer != nullptr) return S_OK; D3D11_BUFFER_DESC cbd; ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd)); cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; cbd.ByteWidth = sizeof(T); return device->CreateBuffer(&cbd, nullptr, cBuffer.GetAddressOf()); } void UpdateBuffer(ID3D11DeviceContext * deviceContext) override { if (isDirty) { isDirty = false; D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData; deviceContext->Map(cBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData); memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(T), &data, sizeof(T)); deviceContext->Unmap(cBuffer.Get(), 0); } } void BindVS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) override { deviceContext->VSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf()); } void BindHS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) override { deviceContext->HSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf()); } void BindDS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) override { deviceContext->DSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf()); } void BindGS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) override { deviceContext->GSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf()); } void BindCS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) override { deviceContext->CSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf()); } void BindPS(ID3D11DeviceContext * deviceContext) override { deviceContext->PSSetConstantBuffers(startSlot, 1, cBuffer.GetAddressOf()); }};

关于常量缓冲区临时变量的修改则在后续的内容。

BasicEffect类--管理对象绘制的资源

首先是抽象基类IEffects,它仅允许被移动,并且仅包含Apply方法。

class IEffect{public:    // 使用模板别名(C++11)简化类型名    template 
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr
; IEffect() = default; // 不支持复制构造 IEffect(const IEffect&) = delete; IEffect& operator=(const IEffect&) = delete; // 允许转移 IEffect(IEffect&& moveFrom) = default; IEffect& operator=(IEffect&& moveFrom) = default; virtual ~IEffect() = default; // 更新并绑定常量缓冲区 virtual void Apply(ID3D11DeviceContext * deviceContext) = 0;};

原来的ID3DX11EffectPass包含的方法Apply用于在各个着色器阶段绑定所需要的常量缓冲区、纹理等资源,并更新之前有所修改的常量缓冲区。现在我们实现Effects框架中的Apply方法也是这么做的。

然后是派生类BasicEffect,从它的方法来看,包含了单例获取、渲染状态的切换、修改常量缓冲区某一成员的值、应用变更四个大块:

class BasicEffect : public IEffect{public:    BasicEffect();    virtual ~BasicEffect() override;    BasicEffect(BasicEffect&& moveFrom) noexcept;    BasicEffect& operator=(BasicEffect&& moveFrom) noexcept;    // 获取单例    static BasicEffect& Get();        // 初始化Basic.hlsli所需资源并初始化渲染状态    bool InitAll(ID3D11Device * device);    //    // 渲染模式的变更    //    // 默认状态来绘制    void SetRenderDefault(ID3D11DeviceContext * deviceContext);    // Alpha混合绘制    void SetRenderAlphaBlend(ID3D11DeviceContext * deviceContext);    // 无二次混合    void SetRenderNoDoubleBlend(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef);    // 仅写入模板值    void SetWriteStencilOnly(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef);    // 对指定模板值的区域进行绘制,采用默认状态    void SetRenderDefaultWithStencil(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef);    // 对指定模板值的区域进行绘制,采用Alpha混合    void SetRenderAlphaBlendWithStencil(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef);    // 2D默认状态绘制    void Set2DRenderDefault(ID3D11DeviceContext * deviceContext);    // 2D混合绘制    void Set2DRenderAlphaBlend(ID3D11DeviceContext * deviceContext);        //    // 矩阵设置    //    void XM_CALLCONV SetWorldMatrix(DirectX::FXMMATRIX W);    void XM_CALLCONV SetViewMatrix(DirectX::FXMMATRIX V);    void XM_CALLCONV SetProjMatrix(DirectX::FXMMATRIX P);    void XM_CALLCONV SetReflectionMatrix(DirectX::FXMMATRIX R);    void XM_CALLCONV SetShadowMatrix(DirectX::FXMMATRIX S);    void XM_CALLCONV SetRefShadowMatrix(DirectX::FXMMATRIX RefS);        //    // 光照、材质和纹理相关设置    //    // 各种类型灯光允许的最大数目    static const int maxLights = 5;    void SetDirLight(size_t pos, const DirectionalLight& dirLight);    void SetPointLight(size_t pos, const PointLight& pointLight);    void SetSpotLight(size_t pos, const SpotLight& spotLight);    void SetMaterial(const Material& material);    void SetTexture(ID3D11ShaderResourceView * texture);    void XM_CALLCONV SetEyePos(DirectX::FXMVECTOR eyePos);    //    // 状态开关设置    //    void SetReflectionState(bool isOn);    void SetShadowState(bool isOn);        // 应用常量缓冲区和纹理资源的变更    void Apply(ID3D11DeviceContext * deviceContext);    private:    class Impl;    std::unique_ptr
pImpl;};

XM_CALLCONV即在第六章之前提到的__vectorcall__fastcall约定。

然后来到BasicEffect.cpp,首先包含了对应HLSL五个cbuffer的C++结构体:

#include "Effects.h"#include "EffectHelper.h"#include "Vertex.h"#include 
#include
using namespace DirectX;using namespace std::experimental;

EffectHelper.h需要放在Effects.h之后。

这5个结构体都放在源文件是因为这些结构体仅限于在该文件种使用。

BasicEffect::Impl类

之前在BasicEffect中声明了Impl类,主要目的是为了将类的成员和方法定义都转移到源文件中,并且还包含了HLSL五个cbuffer的C++结构体。不仅可以减少BasicEffect类的压力,还可以避免暴露上面的五个结构体:

class BasicEffect::Impl : public AlignedType
{public: // // 这些结构体对应HLSL的结构体。需要按16字节对齐 // struct CBChangesEveryDrawing { DirectX::XMMATRIX world; DirectX::XMMATRIX worldInvTranspose; Material material; }; struct CBDrawingStates { int isReflection; int isShadow; DirectX::XMINT2 pad; }; struct CBChangesEveryFrame { DirectX::XMMATRIX view; DirectX::XMVECTOR eyePos; }; struct CBChangesOnResize { DirectX::XMMATRIX proj; }; struct CBChangesRarely { DirectX::XMMATRIX reflection; DirectX::XMMATRIX shadow; DirectX::XMMATRIX refShadow; DirectionalLight dirLight[BasicEffect::maxLights]; PointLight pointLight[BasicEffect::maxLights]; SpotLight spotLight[BasicEffect::maxLights]; };public: // 必须显式指定 Impl() : m_IsDirty() {} ~Impl() = default;public: // 需要16字节对齐的优先放在前面 CBufferObject<0, CBChangesEveryDrawing> m_CBDrawing; // 每次对象绘制的常量缓冲区 CBufferObject<1, CBDrawingStates> m_CBStates; // 每次绘制状态变更的常量缓冲区 CBufferObject<2, CBChangesEveryFrame> m_CBFrame; // 每帧绘制的常量缓冲区 CBufferObject<3, CBChangesOnResize> m_CBOnResize; // 每次窗口大小变更的常量缓冲区 CBufferObject<4, CBChangesRarely> m_CBRarely; // 几乎不会变更的常量缓冲区 BOOL m_IsDirty; // 是否有值变更 std::vector
m_pCBuffers; // 统一管理上面所有的常量缓冲区 ComPtr
m_pVertexShader3D; // 用于3D的顶点着色器 ComPtr
m_pPixelShader3D; // 用于3D的像素着色器 ComPtr
m_pVertexShader2D; // 用于2D的顶点着色器 ComPtr
m_pPixelShader2D; // 用于2D的像素着色器 ComPtr
m_pVertexLayout2D; // 用于2D的顶点输入布局 ComPtr
m_pVertexLayout3D; // 用于3D的顶点输入布局 ComPtr
m_pTexture; // 用于绘制的纹理};

构造/析构/单例

这里用一个匿名空间保管单例对象的指针。当有一个实例被构造出来的时候就会给其赋值。后续就不允许再被实例化了,可以使用Get方法获取该单例。

namespace{    // BasicEffect单例    static BasicEffect * g_pInstance = nullptr;}BasicEffect::BasicEffect(){    if (g_pInstance)        throw std::exception("BasicEffect is a singleton!");    g_pInstance = this;    pImpl = std::make_unique
();}BasicEffect::~BasicEffect(){}BasicEffect::BasicEffect(BasicEffect && moveFrom) noexcept{ pImpl.swap(moveFrom.pImpl);}BasicEffect & BasicEffect::operator=(BasicEffect && moveFrom) noexcept{ pImpl.swap(moveFrom.pImpl); return *this;}BasicEffect & BasicEffect::Get(){ if (!g_pInstance) throw std::exception("BasicEffect needs an instance!"); return *g_pInstance;}

BasicEffect::InitAll方法

BasicEffect::InitAll方法负责创建出所有的着色器和常量缓冲区,以及所有的渲染状态:

bool BasicEffect::InitAll(ID3D11Device * device){    if (!device)        return false;    if (!pImpl->m_pCBuffers.empty())        return true;    if (!RenderStates::IsInit())        throw std::exception("RenderStates need to be initialized first!");    ComPtr
blob; // 创建顶点着色器(2D) HR(CreateShaderFromFile(L"HLSL\\Basic_VS_2D.cso", L"HLSL\\Basic_VS_2D.hlsl", "VS_2D", "vs_5_0", blob.GetAddressOf())); HR(device->CreateVertexShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->m_pVertexShader2D.GetAddressOf())); // 创建顶点布局(2D) HR(device->CreateInputLayout(VertexPosTex::inputLayout, ARRAYSIZE(VertexPosTex::inputLayout), blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), pImpl->m_pVertexLayout2D.GetAddressOf())); // 创建像素着色器(2D) HR(CreateShaderFromFile(L"HLSL\\Basic_PS_2D.cso", L"HLSL\\Basic_PS_2D.hlsl", "PS_2D", "ps_5_0", blob.ReleaseAndGetAddressOf())); HR(device->CreatePixelShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->m_pPixelShader2D.GetAddressOf())); // 创建顶点着色器(3D) HR(CreateShaderFromFile(L"HLSL\\Basic_VS_3D.cso", L"HLSL\\Basic_VS_3D.hlsl", "VS_3D", "vs_5_0", blob.ReleaseAndGetAddressOf())); HR(device->CreateVertexShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->m_pVertexShader3D.GetAddressOf())); // 创建顶点布局(3D) HR(device->CreateInputLayout(VertexPosNormalTex::inputLayout, ARRAYSIZE(VertexPosNormalTex::inputLayout), blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), pImpl->m_pVertexLayout3D.GetAddressOf())); // 创建像素着色器(3D) HR(CreateShaderFromFile(L"HLSL\\Basic_PS_3D.cso", L"HLSL\\Basic_PS_3D.hlsl", "PS_3D", "ps_5_0", blob.ReleaseAndGetAddressOf())); HR(device->CreatePixelShader(blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), nullptr, pImpl->m_pPixelShader3D.GetAddressOf())); pImpl->m_pCBuffers.assign({ &pImpl->m_CBDrawing, &pImpl->m_CBFrame, &pImpl->m_CBStates, &pImpl->m_CBOnResize, &pImpl->m_CBRarely}); // 创建常量缓冲区 for (auto& pBuffer : pImpl->m_pCBuffers) { HR(pBuffer->CreateBuffer(device)); } return true;}

各种渲染状态的切换

下面所有的渲染模式使用的是线性Wrap采样器。

BasicEffect::SetRenderDefault方法--默认渲染

BasicEffect::SetRenderDefault方法使用了默认的3D像素着色器和顶点着色器,并且其余各状态都保留使用默认状态:

void BasicEffect::SetRenderDefault(ID3D11DeviceContext * deviceContext){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout3D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(nullptr);    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);    deviceContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);}

BasicEffect::SetRenderAlphaBlend方法--Alpha透明混合渲染

该绘制模式关闭了光栅化裁剪,并采用透明混合方式。

void BasicEffect::SetRenderAlphaBlend(ID3D11DeviceContext * deviceContext){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout3D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);    deviceContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);}

BasicEffect::SetRenderNoDoubleBlend方法--无重复混合(单次混合)

该绘制模式用于绘制阴影,防止过度混合。需要指定绘制区域的模板值。

void BasicEffect::SetRenderNoDoubleBlend(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout3D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSNoDoubleBlend.Get(), stencilRef);    deviceContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);}

BasicEffect::SetWriteStencilOnly方法--仅写入模板值

该模式用于向模板缓冲区写入用户指定的模板值,并且不写入到深度缓冲区和后备缓冲区。

void BasicEffect::SetWriteStencilOnly(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout3D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(nullptr);    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSWriteStencil.Get(), stencilRef);    deviceContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSNoColorWrite.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);}

BasicEffect::SetRenderDefaultWithStencil方法--对指定模板值区域进行常规绘制

该模式下,仅对模板缓冲区的模板值和用户指定的相等的区域进行常规绘制。

void BasicEffect::SetRenderDefaultWithStencil(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout3D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(RenderStates::RSCullClockWise.Get());    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSDrawWithStencil.Get(), stencilRef);    deviceContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);}

BasicEffect::SetRenderAlphaBlendWithStencil方法--对指定模板值区域进行Alpha透明混合绘制

该模式下,仅对模板缓冲区的模板值和用户指定的相等的区域进行Alpha透明混合绘制。

void BasicEffect::SetRenderAlphaBlendWithStencil(ID3D11DeviceContext * deviceContext, UINT stencilRef){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout3D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader3D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(RenderStates::DSSDrawWithStencil.Get(), stencilRef);    deviceContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);}

BasicEffect::Set2DRenderDefault方法--2D默认绘制

该模式使用的是2D顶点着色器和像素着色器,并修改为2D输入布局。

void BasicEffect::Set2DRenderDefault(ID3D11DeviceContext * deviceContext){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout2D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader2D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(nullptr);    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader2D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);    deviceContext->OMSetBlendState(nullptr, nullptr, 0xFFFFFFFF);}

BasicEffect::Set2DRenderAlphaBlend方法--2D透明混合绘制

相比上面,多了透明混合状态。

void BasicEffect::Set2DRenderAlphaBlend(ID3D11DeviceContext * deviceContext){    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);    deviceContext->IASetInputLayout(pImpl->m_pVertexLayout2D.Get());    deviceContext->VSSetShader(pImpl->m_pVertexShader2D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->RSSetState(RenderStates::RSNoCull.Get());    deviceContext->PSSetShader(pImpl->m_pPixelShader2D.Get(), nullptr, 0);    deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, RenderStates::SSLinearWrap.GetAddressOf());    deviceContext->OMSetDepthStencilState(nullptr, 0);    deviceContext->OMSetBlendState(RenderStates::BSTransparent.Get(), nullptr, 0xFFFFFFFF);}

更新常量缓冲区

下面这些所有的方法会更新CBufferObject中的临时数据,数据脏标记被设为true

void XM_CALLCONV BasicEffect::SetWorldMatrix(DirectX::FXMMATRIX W){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBDrawing;    cBuffer.data.world = XMMatrixTranspose(W);    cBuffer.data.worldInvTranspose = XMMatrixInverse(nullptr, W);   // 两次转置抵消    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void XM_CALLCONV BasicEffect::SetViewMatrix(FXMMATRIX V){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBFrame;    cBuffer.data.view = XMMatrixTranspose(V);    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void XM_CALLCONV BasicEffect::SetProjMatrix(FXMMATRIX P){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBOnResize;    cBuffer.data.proj = XMMatrixTranspose(P);    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void XM_CALLCONV BasicEffect::SetReflectionMatrix(FXMMATRIX R){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBRarely;    cBuffer.data.reflection = XMMatrixTranspose(R);    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void XM_CALLCONV BasicEffect::SetShadowMatrix(FXMMATRIX S){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBRarely;    cBuffer.data.shadow = XMMatrixTranspose(S);    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void XM_CALLCONV BasicEffect::SetRefShadowMatrix(DirectX::FXMMATRIX RefS){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBRarely;    cBuffer.data.refShadow = XMMatrixTranspose(RefS);    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void BasicEffect::SetDirLight(size_t pos, const DirectionalLight & dirLight){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBRarely;    cBuffer.data.dirLight[pos] = dirLight;    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void BasicEffect::SetPointLight(size_t pos, const PointLight & pointLight){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBRarely;    cBuffer.data.pointLight[pos] = pointLight;    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void BasicEffect::SetSpotLight(size_t pos, const SpotLight & spotLight){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBRarely;    cBuffer.data.spotLight[pos] = spotLight;    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void BasicEffect::SetMaterial(const Material & material){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBDrawing;    cBuffer.data.material = material;    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void BasicEffect::SetTexture(ID3D11ShaderResourceView * m_pTexture){    pImpl->m_pTexture = m_pTexture;}void XM_CALLCONV BasicEffect::SetEyePos(FXMVECTOR eyePos){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBFrame;    cBuffer.data.eyePos = eyePos;    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void BasicEffect::SetReflectionState(bool isOn){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBStates;    cBuffer.data.isReflection = isOn;    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}void BasicEffect::SetShadowState(bool isOn){    auto& cBuffer = pImpl->m_CBStates;    cBuffer.data.isShadow = isOn;    pImpl->m_IsDirty = cBuffer.isDirty = true;}

BasicEffect::Apply方法--应用缓冲区、纹理资源并进行更新

BasicEffect::Apply首先将所需要用到的缓冲区绑定到渲染管线上,并设置纹理,然后才是视情况更新常量缓冲区。

下面的缓冲区数组索引值同时也对应了之前编译期指定的startSlot值。

首先检验总的脏标记是否为true,若有任意数据被修改,则检验每个常量缓冲区的脏标记,并根据该标记决定是否要更新常量缓冲区。

void BasicEffect::Apply(ID3D11DeviceContext * deviceContext){    auto& pCBuffers = pImpl->m_pCBuffers;    // 将缓冲区绑定到渲染管线上    pCBuffers[0]->BindVS(deviceContext);    pCBuffers[1]->BindVS(deviceContext);    pCBuffers[2]->BindVS(deviceContext);    pCBuffers[3]->BindVS(deviceContext);    pCBuffers[4]->BindVS(deviceContext);    pCBuffers[0]->BindPS(deviceContext);    pCBuffers[1]->BindPS(deviceContext);    pCBuffers[2]->BindPS(deviceContext);    pCBuffers[4]->BindPS(deviceContext);    // 设置纹理    deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, pImpl->m_pTexture.GetAddressOf());    if (pImpl->m_IsDirty)    {        pImpl->m_IsDirty = false;        for (auto& pCBuffer : pCBuffers)        {            pCBuffer->UpdateBuffer(deviceContext);        }    }}

当然,目前BasicEffect能做的事情还是比较有限的,并且还需要随着HLSL代码的变动而随之调整。更多的功能会在后续教程中实现。

绘制平面阴影

使用XMMatrixShadow可以生成阴影矩阵,根据光照类型和位置对几何体投影到平面上的。

XMMATRIX XMMatrixShadow(    FXMVECTOR ShadowPlane,      // 平面向量(nx, ny, nz, d)    FXMVECTOR LightPosition);   // w = 0时表示平行光方向, w = 1时表示光源位置

通常指定的平面会稍微比实际平面高那么一点点,以避免深度缓冲区资源争夺导致阴影显示有问题。

使用模板缓冲区防止过度混合

一个物体投影到平面上时,投影区域的某些位置可能位于多个三角形之内,这会导致这些位置会有多个像素通过测试并进行混合操作,渲染的次数越多,显示的颜色会越黑。

1172605-20180729185331925-791778554.png

我们可以使用模板缓冲区来解决这个问题。

  1. 在之前的例子中,我们用模板值为0的区域表示非镜面反射区,模板值为1的区域表示为镜面反射区;
  2. 使用RenderStates::DSSNoDoubleBlend的深度模板状态,当给定的模板值和深度/模板缓冲区的模板值一致时,通过模板测试并对模板值加1,绘制该像素的混合,然后下一次由于给定的模板值比深度/模板缓冲区的模板值小1,不会再通过模板测试,也就阻挡了后续像素的绘制;
  3. 应当先绘制镜面的阴影区域,再绘制正常的阴影区域。

着色器代码的变化

Basic_PS_2D.hlsl文件变化如下:

#include "Basic.hlsli"// 像素着色器(2D)float4 PS_2D(VertexPosHTex pIn) : SV_Target{    float4 color = g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex);    clip(color.a - 0.1f);    return color;}

Basic_PS_3D.hlsl文件变化如下:

#include "Basic.hlsli"// 像素着色器(3D)// 像素着色器(3D)float4 PS_3D(VertexPosHWNormalTex pIn) : SV_Target{    // 提前进行裁剪,对不符合要求的像素可以避免后续运算    float4 texColor = g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex);    clip(texColor.a - 0.1f);    // 标准化法向量    pIn.NormalW = normalize(pIn.NormalW);    // 顶点指向眼睛的向量    float3 toEyeW = normalize(g_EyePosW - pIn.PosW);    // 初始化为0     float4 ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    float4 diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    float4 spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    float4 A = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    float4 D = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    float4 S = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);    int i;    [unroll]    for (i = 0; i < 5; ++i)    {        DirectionalLight dirLight = g_DirLight[i];        [flatten]        if (g_IsReflection)        {            dirLight.Direction = mul(dirLight.Direction, (float3x3) (g_Reflection));        }        ComputeDirectionalLight(g_Material, g_DirLight[i], pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);        ambient += A;        diffuse += D;        spec += S;    }                    // 若当前在绘制反射物体,需要对光照进行反射矩阵变换    PointLight pointLight;    [unroll]    for (i = 0; i < 5; ++i)    {        pointLight = g_PointLight[i];        [flatten]        if (g_IsReflection)        {            pointLight.Position = (float3) mul(float4(pointLight.Position, 1.0f), g_Reflection);        }        ComputePointLight(g_Material, pointLight, pIn.PosW, pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);        ambient += A;        diffuse += D;        spec += S;    }                    SpotLight spotLight;     // 若当前在绘制反射物体,需要对光照进行反射矩阵变换    [unroll]    for (i = 0; i < 5; ++i)    {        spotLight = g_SpotLight[i];        [flatten]        if (g_IsReflection)        {            spotLight.Position = (float3) mul(float4(spotLight.Position, 1.0f), g_Reflection);            spotLight.Direction = mul(spotLight.Direction, (float3x3) g_Reflection);        }        ComputeSpotLight(g_Material, spotLight, pIn.PosW, pIn.NormalW, toEyeW, A, D, S);        ambient += A;        diffuse += D;        spec += S;    }                    float4 litColor = texColor * (ambient + diffuse) + spec;    litColor.a = texColor.a * g_Material.Diffuse.a;    return litColor;}

Basic_VS_2D.hlsl变化如下:

#include "Basic.hlsli"// 顶点着色器(2D)VertexPosHTex VS_2D(VertexPosTex vIn){    VertexPosHTex vOut;    vOut.PosH = float4(vIn.PosL, 1.0f);    vOut.Tex = vIn.Tex;    return vOut;}

Basic_VS_3D.hlsl变化如下:

#include "Basic.hlsli"// 顶点着色器(3D)VertexPosHWNormalTex VS_3D(VertexPosNormalTex vIn){    VertexPosHWNormalTex vOut;        matrix viewProj = mul(g_View, g_Proj);    float4 posW = mul(float4(vIn.PosL, 1.0f), g_World);    float3 normalW = mul(vIn.NormalL, (float3x3) g_WorldInvTranspose);    // 若当前在绘制反射物体,先进行反射操作    [flatten]    if (g_IsReflection)    {        posW = mul(posW, g_Reflection);        normalW = mul(normalW, (float3x3) g_Reflection);    }    // 若当前在绘制阴影,先进行投影操作    [flatten]    if (g_IsShadow)    {        posW = (g_IsReflection ? mul(posW, g_RefShadow) : mul(posW, g_Shadow));    }    vOut.PosH = mul(posW, viewProj);    vOut.PosW = posW.xyz;    vOut.NormalW = normalW;    vOut.Tex = vIn.Tex;    return vOut;}

GameObject类与BasicEffect类的对接

由于GameObject类也承担了绘制方法,那么最后的Apply也需要交给游戏对象来调用。因此GameObject::Draw方法变更如下:

void GameObject::Draw(ID3D11DeviceContext * deviceContext, BasicEffect& effect){    // 设置顶点/索引缓冲区    UINT strides = m_VertexStride;    UINT offsets = 0;    deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_pVertexBuffer.GetAddressOf(), &strides, &offsets);    deviceContext->IASetIndexBuffer(m_pIndexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);    // 更新数据并应用    effect.SetWorldMatrix(XMLoadFloat4x4(&m_WorldMatrix));    effect.SetTexture(m_pTexture);    effect.SetMaterial(m_Material);    effect.Apply(deviceContext);    deviceContext->DrawIndexed(m_IndexCount, 0, 0);}

场景绘制

现在场景只有墙体、地板、木箱和镜面。

第1步: 镜面区域写入模板缓冲区

// *********************// 1. 给镜面反射区域写入值1到模板缓冲区// m_BasicEffect.SetWriteStencilOnly(m_pd3dImmediateContext.Get(), 1);m_Mirror.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);

第2步: 绘制不透明的反射物体

// ***********************// 2. 绘制不透明的反射物体//// 开启反射绘制m_BasicEffect.SetReflectionState(true);m_BasicEffect.SetRenderDefaultWithStencil(m_pd3dImmediateContext.Get(), 1);m_Walls[2].Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);m_Walls[3].Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);m_Walls[4].Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);m_Floor.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);m_WoodCrate.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);

1172605-20180806100250622-1140608.png

第3步: 绘制不透明反射物体的阴影

// ***********************// 3. 绘制不透明反射物体的阴影//m_WoodCrate.SetMaterial(m_ShadowMat);m_BasicEffect.SetShadowState(true); // 反射开启,阴影开启            m_BasicEffect.SetRenderNoDoubleBlend(m_pd3dImmediateContext.Get(), 1);m_WoodCrate.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);// 恢复到原来的状态m_BasicEffect.SetShadowState(false);m_WoodCrate.SetMaterial(m_WoodCrateMat);

1172605-20180806100307497-1926071541.png

第4步: 绘制透明镜面

// ***********************// 4. 绘制透明镜面//// 关闭反射绘制m_BasicEffect.SetReflectionState(false);m_BasicEffect.SetRenderAlphaBlendWithStencil(m_pd3dImmediateContext.Get(), 1);m_Mirror.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);

1172605-20180806100330291-1987680964.png

第5步:绘制不透明的正常物体

// ************************// 5. 绘制不透明的正常物体//m_BasicEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());for (auto& wall : m_Walls)    wall.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);m_Floor.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);m_WoodCrate.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);

1172605-20180806100358937-547733777.png

第6步:绘制不透明正常物体的阴影

// ************************// 6. 绘制不透明正常物体的阴影//m_WoodCrate.SetMaterial(m_ShadowMat);m_BasicEffect.SetShadowState(true); // 反射关闭,阴影开启m_BasicEffect.SetRenderNoDoubleBlend(m_pd3dImmediateContext.Get(), 0);m_WoodCrate.Draw(m_pd3dImmediateContext.Get(), m_BasicEffect);m_BasicEffect.SetShadowState(false);        // 阴影关闭m_WoodCrate.SetMaterial(m_WoodCrateMat);

1172605-20180806100421189-250732809.png

最终绘制效果如下:

1172605-20180806100816518-1270531534.png

注意该样例只生成点光灯到地板的阴影。你可以用各种摄像机模式来进行测试。

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

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2019-05-05 09:55 阅读(
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转载于:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/10811364.html

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